Unreal Engine 4 Hakkında 25 İpucu

'Unreal Engine' forumunda Ander tarafından 25 May 2020 tarihinde açılan konu

  1. Ander

    Ander Site Yetkilisi Administrator

    Katılım:
    28 Nis 2020
    Mesaj:
    81
    Alınan Beğeniler:
    13
    [​IMG]

    2014' de yayınlandığından beri UE 4, üçüncü parti motorlar alanında çıtayı yükseltmeye devam ediyor. Artık ücretsiz olan bu motor sayesinde, kendi 3D sanatınızı oluşturmak hususunda daha iyi bir fırsat olamaz herhalde.

    Epic’ in bu motoru, inanılmaz derecede görsel unsurlar oluşturmada mâhir. Gecikmeli render (bâriz, her bir geometrinin neticeye doğru ilerlerken bir nebze gecikmesiyle, tâyin edilen shader tarafından işlenen nihai resim/görüntü), özel materyaller ve gelişmiş ışıklandırma teknikleri, motoru (haliyle sanatsal icraatlerinizi) bir tık öteye taşıyor.

    Yayınlandığı günden beri profesyonel olarak UE 4 ile ilgileniyorum ve bu zaman zarfında, motorda yüksek kaliteli sanat unsurları oluşturma ve sergileme konusunda bazı fantastik teknikler elde ettim. Bu makalede, UE 4' de oluşturduğunuz sahneyi güzel kılmak adına ışık, texture ve render kullanımı hakkında günden güne kullandığım şahsî ipucu ve tekniklerimden bahsedeceğim.

    1. UE 4' e Texture Import Etme
    [​IMG]
    Texture lar tek bir tıklamayla import edilebilir
    Texture larınızı Content Browser kısmındaki Import seçeneğiyle motora ekleyebilirsiniz. UE 4, “.tgas” dan “.pngs” e, “.psds” den “.jpgs” ye kadar bir çok büyük-çeşitli texture formatını destekliyor. Başlıca avantajlardan biri de, normal maplerin motorda görsel hataların önlenmesi adına TC Normalmap olarak sıkıştırılmış olmasıdır. Ayrıca eğer texture çözünürlüğünüz kare (power of two- 512x512,1024x1024 vb..) olmazsa, akıcı görünmeyecek veya mipmap den mahrum kalacaktır.

    2. Hafızadan Tasarruf: Channel-pack Texture lar
    [​IMG]
    UE 4' ün yüksek dereceli kontrol setleri, onu diğerlerinden ayıran en önemli unsur
    UE 4' ün fantastik özelliklerinden biri de, şahsî materyallerinizi oluştururken sağladığı yüksek değerli kontroldür. Roughness veya geçişli texture lar için çoklu siyah-beyaz maskeler oluştururken, her bir maskeyi texture görselinin hususi bir kanalına eklediğinizde hafızadan tasarruf edebilirsiniz. Böylece, materyaldeki texture ın her bir kanalına ayrı ayrı erişebilirsiniz.

    3. Fizik Tabanlı Render (Physically-Based Rendering-PBR)
    [​IMG]
    UE 4' ün PBR kontrolü mevcut
    UE 4 gibi yeni nesil motorlar ve yeni render özellikleriyle birlikte, fizik tabanlı render devri büyük ölçüde başlamış oldu. Bunun, müspet bir devrin başlangıcı olduğu aşikâr. Materyallerin, roughness ve metalness maskelerle nasıl fiziksel tepkiler verdiğini düzgün bir şekilde öğrenmek motordan motora değişebilir, ancak birden fazla çevre ışığına karşı materyaller istikrarlı ve mâkûl kalmaya devam eder.

    4. Aynı Texture ı Kullanma
    [​IMG]
    Aynı texture ı tekrar kullanmak hafızadan tasarruf sağlar
    Bir diğer güzel hususiyet de, UE 4' ün Material Editor’ ünün, texture ı tekrar kullanma konusunda oldukça akıllıca bir imkân sağlamasıdır. Bu, sadece bilgisayar hafızasından değil, zamanınızdan da tasarruf etmenizi sağlıyor. Bazen, bir “kaya albedo texture” ının kırmızı kanalı (red channel), roughness texture için iyi bir örtüşme oluşturabilir. Photoshop’ ta oluşturulmuş tekrarlı bir cloud render texture, tuğla-briket için çeşitlilik oluşturmak adına kullanışlı olabilir. Ayrıca beton görünümü için de detaylı texture karışımı gerekebilir. İmkânlar sınırsız..

    5. Gereksiz Texture lar Oluşturmayın
    [​IMG]
    Asgari nisbette texture kullanmak ek hafıza kazandırır
    Bazı belli başlı texture lar gerekli değildir ve hafıza tasarrufuna mâni olabilirler. Ahşap veya kir gibi %100 ametaller için, Material Editor’ de 0 değeriyle basit bir sabit değer metalness texture ikâme edilebilir. Aynı materyalin birden fazla versiyonu için de aynı mantık uygulanabilir. Üç adet kısmen farklı renge sahip tuğlaların hepsine farklı normal map atamaya gerek yok, bir normal map hepsinde kullanılabilir.

    6. Temel Materyal Seti Oluşturma
    [​IMG]
    Küçük bir temel materyal seti ile büyük materyal koleksiyonu oluşturulabilir
    Zamandan ve iş gücünden tasarruf etmenin tek yolu, farklı objeler için örnek olabilen basit bir materyal seti oluşturmaktan geçer. Projeye başlarken, ihtiyacım olan her obje türü için temel bir materyal oluştururum. Mesela, eğer tabiat-çevre sahnesi oluştursaydım, terrain, prop ve bitki örtüsü için temel materyaller oluşturmak isterdim. Aykırı şeyler daima olur, lâkin bunlar vetireye büyük ölçüde katkı sağlar.

    7. Materyal Örneklerinde Tekrarlama
    [​IMG]
    Bunlar, temel bir materyalden büyük ölçüde çeşitlilik oluşturmak için kullanılabilir
    Temel bir materyalin Material Instance ının en iyi yanı, parametre değerlerinde real time değişiklik imkânı sunmasıdır. Bu değişiklikleri, yeniden derlemeden (recompile) hızlı bir şekilde bir çok farklı değeri test etmede kullanabilirsiniz. Karmaşık materyal mevzu bahis olduğunda, daima bir kenarda test materyal örneği bulundururum. Bu test materyal örneğini, nihai materyal için daha gerçekçi temel değerlere odaklanmada kullanırım.

    8. Materyal Yorumlama ve Organizasyon
    [​IMG]
    Temel yazı tanımlamaları, node lara refakat edebilir
    Fazla karmaşık materyaller için UE 4' ün oldukça faydalı organizasyon araçları mevcut. Bir node grubunu seçtikten sonra C ye basarak bu node lara, sonradan grup olarak taşınabilen ve hususi olarak renklendirilebilen bir yorum ekleyebilirsiniz. Yorumlara (ve kişisel node lara) okunabilmesi açısından basit yazılı açıklamalar eklenebilir.

    9. Materyal Fonksiyonları
    [​IMG]
    Materyal fonksiyonları, faaliyetleri tekrar edebilir
    Materyal fonksiyonları, özel bir talimat serisi uygulamak için bir çok kez çağrılabilen, kod ve tekrarlı işlemlerde çalışan gerçek fonksiyonlarla aynı şey olarak düşünülebilir. Materyal dışında, Content Browser’ da ayriyeten oluşturulur ama sonradan materyalleri basitleştirmede yardımcı olmak adına bizzat çağrılabilirler. Ayrıca bunlar kendi girdi setlerini ihtivâ edebilir. Tekrarlanabilir işlemler çağrılmak istendiğinde, hayret verici surette zamandan tasarruf sağlarlar.

    10. Bitki Materyalleri
    [​IMG]
    Foliage Shading Models, kolayca bitki oluşturmayı sağlar
    Bitki örtüsü, oyun motorunda iyi bir görünüm elde etmek için hileye başvurulan şeylerden biridir. UE 4' ün 4.7 sürümüyle birlikte, Foliage Shading Model eklentisi bu işi kolayca yapmayı sağlıyor. Özellikle yaprak oluşturma hususunda, sub-surface geçişi destekleyen bu özelliği şiddetle tavsiye ediyorum. Ayrıca gölge gibi karanlık alanda kalma ihtimaline karşı, (atmosferi dengelemesi açısından) sahneye sky light eklemenizi tavsiye ediyorum.

    11. Vertex Renkler
    [​IMG]
    Vertex renk özelliği, tekrarlı texture ları karıştırmada kullanışlıdır
    Materyallerde vertex renklere erişmek, UE 4' ün favorim olan özelliklerden biridir. Yaratıcı bir şekilde kullanıldıklarında inanılmaz derecede güçlü olabiliyorlar. Ambient occlusion dan, bitkiler için rüzgâr-dünya dengesini maskelemeye kadar çok yönlü imkân sağlıyorlar. Özellikle tekrarlı texture ları harmanlamada oldukça kullanışlılar. Ayrıca harici bir 3D programdan import edilebiliyor, veya motora import edildikten sonra editörde boyanabiliyorlar.

    12. Diffuse Detayı ve Normal Örtüşmeleri
    [​IMG]
    İkincil texture lar materyal detayını artırır
    Texture ın UV tekrar (tiling) değerlerini özelleştirerek, ikincil texture setinde harmanlanmış (blending) bir materyalin detaylarını arttırabilirsiniz. Genelde diffuse veya normal maplerde yapılan bu işlemin ardından, bunları ana texture ların üzerinde yüksek frekansta tekrarlı hale getirebilirsiniz. Ana materyale kırmızı ve yeşil kanallar ekleyerek detaylı normal mapler uygulanırken, diffuse detayı da Overlay Blend Function gibi çeşitli tekniklerle uygulanabilir.

    13. Materyallerde Texture Harmanlama
    [​IMG]
    Epic’ in kullanışlı materyal fonksiyon paketi mevcut
    Materyalleri material editor de birleştirmek istiyorsunuz ama sadece Photoshop’ un karıştırma modlarına mı vâkıfsınız? O iş Epic’ de! Bir çok materyal fonksiyonuyla birlikte, Photoshop’ a âşina olanların da rahatlıkla kullanabileceği başlıca karıştırma modlarını (blend modes) ihtivâ ediyor. Overlay den Linear Dodge a kadar, tümüne Material Editor’ deki Palette penceresinden ulaşabilirsiniz. Özellikle materyallerinize detay ve çeşitlilik katmak adına iyi bir seçim olabilir.

    14. Işık Türlerini Bilmek
    [​IMG]
    Kullanılabilir 4 ışık türü mevcut
    Unreal, çevrede kullanmak üzere dört ışık türü sunar: Directional, Point, Spot ve Sky light. Directional ışıklar dış çevre için veya iddialı bir şekilde başlı başına bir kaynak olarak kullanılabilir. Çok yönlü olan Point light ve Spot light birbirine benzer ancak tesirleri bir koni ile sınırlıdır. Sky light, haritanızdaki uzak alanları yakalayarak çevrenize ambiyans ışığı eklemede kullanılabilir. Ayrıca ışıkların tümü özel Cubemaps desteği sağlıyor.

    15. Çevreye Ait Sis Eklemek
    [​IMG]
    UE 4 partikül efektlere ilave bir sis sağlar
    Partikül efektleriyle bile asgari nisbette sis oluşturulabilir. UE 4, sahneye sis ekleme hususunda ayriyeten iki yol sunar. AtmosphericFog, ışığın atmosferde dağılmasına dayalı bir şekilde, directional ışık yoğunluğu ve açılarına tepki verir. Exponential HeightFog, haritadaki yüksek alanlarda yoğun, alçak alanlarda ise daha az yoğun sis etkisi oluşturmayı ve bir nebze daha fazla renk kontrolü vermeyi sağlar.

    16. Akıllı Işık Şaftı Oluşturma
    [​IMG]
    ‘İlâhî ışık’ (god light) oluşturmanın çeşitli yolları mevcut
    Light Shafts veya “İlâhî ışık”, özel ışık kaynakları tarafından havada aydınlanan partiküllerin oluşturduğu güçlü bir görsel araçtır. UE 4' te bir kaç yolla oluşturulabilirler. En bilindik yol, Directional light ın özellikler kısmından aktif edilerek yapılmasıdır. Ayrıca geometri ve akıllı materyaller kullanarak da oluşturulabilirler. Epic’ in örnek blueprint projesinde, bunun nasıl yapıldığına dair güzel bir örnek mevcut.

    17. Yüksek Çözünürlüklü (High res) Ekran Görüntüsü (SS) Alma
    [​IMG]
    High res görüntüler almanın bir çok kolay yolu mevcut
    Matinee’ de özel çözünürlüklü video renderlarının alınabilmesiyle birlikte, hızlı ve kolay bir şekilde, editörden yüksek çözünürlüklü ekran görüntüleri de almak mümkün. Viewport’ un sol üst köşesindeki aşağıyı gösteren oka tıkladığınızda küçük bir açılır menü karşınıza çıkıyor. Burada, aşağıdan High Resolution Screenshot penceresini açabilirsiniz. Ardından yüksek çözünürlüklü ekran görüntüleri alabilir ve Project/Saved/Screenshots klasörüne kaydedebilirsiniz.

    18. Renk Düzenleme ve İyileştirme Tabloları
    [​IMG]
    Renk iyileştirme tabloları karmaşık renk geçişleri sağlar
    Post-process değerleri kullanarak, nihai render renkleri üzerinde sanatsal tercihe dayalı olarak oynama ve düzenlemeler yapılabilir. Kontrast ve renk açma gibi temel ayarlar için seçenekler mevcutken, özel renk düzenleme, renk düzenleme tabloları kullanılarak halledilebilir. Ayrıca bu tablolar karmaşık renk geçişi sağlar. Epic’ in sitesindeki Unreal 4 dökümasyonunda bulunan temel dosyayla veya Photoshop vb. resim düzenleme araçlarıyla yapılabilirler.

    19. Bloom ve Lens Parlamalarını Düzenleme
    [​IMG]
    Özelleştirilebilir Lens parlamalarıyla istediğiniz efekti oluşturabilirsiniz
    Bloom ve lens parlamaları gibi post pro unsurları, oyun-3D aleminde oldukça popülerdir ve bu tür özellikler UE4' te özelleştirilerek kullanılabilir. Bloom, neredeyse her ambiyans için hayli özelleştirilebilir yapıya sahip. Boyut, renk, yoğunluk ve geçiş aralığı gibi mefhumlar üzerinde oynama yapılabilir, hatta kirli lens gibi, kir texture larında maske olarak kullanılabilir. Kezâ, resim tabanlı lens parlamaları da ayriyeten aktif edilebilir, şekil ve yoğunlukları ayarlanabilir.

    20. Alan Derinliği Oluşturma (Depth of Field)
    [​IMG]
    Bitki hususunda alan derinliği oldukça hassas bir işlemdir
    UE 4, her iki gaussian ve özel şekilli bokeh alan derinliğini (depth of field) destekler. Bu iki seçenek, Post Process Volumes ayarlarında mevcuttur. Bokeh bulanıklığının yoğunlaşması, objenin önündeki ince objelerin bulanıklaşmasını sağlasa da, bazen problemlerin hâlâ var olabileceğini unutmamak gerekir. Ayrıca bitki ve diğer benzeri unsurlara alan derinliği uygularken dikkat etmek gerekir.

    21. Otomatik Exposure (parlaklık açma) ve Göz Adaptasyonu
    [​IMG]
    Otomatik exposure gerçek göz özelliğini taklit eder
    Exposure kontrolü, varsayılan olarak açıktır ve karanlık-aydınlık alanlara göre tepki veren gözün bu özelliğini taklit eder. Efekt oldukça iyi fakat istikrarlı kalmada zorlandığı için sürekli değişken görsel çeşitlilikler oluşturabilir. Exposure aralık ayarları, post-process ayarlarından yapılabilir ve parlaklığı asgari ile azami arasında eşitleyen ayar tarafından devre dışı bırakılabilir. Ayrıca exposure temayülü, temel exposure ayarlarını düzenlemede kullanılabilir.

    22. Işık Fonksiyonları
    [​IMG]
    Işık fonksiyonları özel renk çeşitliliği oluşturabilir
    UE 4' ün ışık hususunda eğlenceli özelliklerinden biri de ışık fonksiyon materyallerini desteklemesidir. Işığa maske gibi tesir gösteren bu materyaller, zemindeki bulut gölgesinden özel renk çeşitliliğine dek hemen her şeyde kullanılabilirler. Material Editor içinde, Material Domain ayarından Light Function ile yapılırlar ve spot, point, directional ışık olarak kullanılabilirler.

    23. Kopyala Yapıştır ile Zamandan Tasarruf Edin
    [​IMG]
    UE4' de herhangi bir obje bölümler arasında kopyala yapıştır yapılabilir
    UE 4 hakkında bilinmesi gereken bir diğer püf noktası da, aynı proje içerisinde, bir bölümdeki (level) herhangi objeyi diğer bir bölüme kopyala yapıştır ile taşıyabilmektir. Bölüm, aynı özellik ve konumda görünecektir. Daha da iyisi, UE 4' ten kopyalanan herhangi bir şeyin text dosyasına yapıştırılabiliyor olmasıdır. Bu text dosyası ayrıca kopyalanıp başka bir UE 4 bölümüne yapıştırılabilir.

    24. Görünüm Modları ve Buffer Görselleştirmeleri
    [​IMG]
    Görünüm modları arasında geçiş yapmak materyal girdilerinin geniş bölüm aralıklarını izleyebilir
    Resmin/görselin neyi oluşturduğunu bilmek, herhangi bir 3D motor ve UE 4' ün sağladığı bazı kullanışlı görünüm modlarında çalışan tamamlayıcı parçayı oluşturur. Alt + 1–8 e basarak, Unlit veya sadece ışık gibi çeşitli görünüm modları arasında geçiş yapabilirsiniz. Ancak, Viewport kısmındaki View Mode seçeneği ile bireysel buffer lara ulaşabilirsiniz. Bu, materyal girdilerinin geniş bölüm aralıklarını görmede kullanışlı olabilir. Tıpkı roughness gibi.

    25. Performans Türleri

    [​IMG]
    Belirli seçenekleri kısarak iş akışlarını hızlandırabilirsiniz
    UE 4 oldukça güçlü olabilir ancak her iş alanı eşit şekilde oluşturulmamıştır. Eğer motorda çalışırken performans problemi yaşıyorsanız, yapılacak ilk iş Editor Toolbar’ daki Setting seçeneği içinden Engine Scalability Settings i açmaktır. Anti-aliasing gibi seçenekleri kısmak veya kapatmak, çalışma hızınızı artıracaktır. Bir diğer performans taraftarı işlem de, büyük asset gruplarını world outliner panelinden bir klasör içinde toplamaktır. Bunu yaptıktan sonra kolayca assetleri görünür veya saklı hale getirerek performansı arttırabilirsiniz.

    (Bu makalenin aslı, 3D World dergisinin 197. sayısında mevcuttur.)
    Son düzenleme: 31 May 2020

Bu Sayfayı Paylaş